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ELOは、ランクを決定するために、ランク戦で勝つか負けるかによって増減する数値です。
多くのゲーム、例えばCS:GOなどはELO評価システムを使用してプレーヤーのランクを決めます。元々はチェスで定義されたもので、このシステムは発案者であるハンガリー系アメリカ人の物理学教授でありチェスプレイヤーでもあったアルパード・エローの名前がつけられています。
ゲームによってはELOの名前が変えられますが、基本的な概念は同じです。すべてのランクは特定のELO要件があり、その要件を満たすとランクがそれに応じて変更されます。試合に勝つとELOが減少し、逆に負けると増加します。
現在のランクの要件から十分にELOを失うとランクが下がり、次のランクの基準に達するために十分に得るとランクが上がります。そのため、ランク戦で多く勝つほど、あなたのランクが高くなるほど、マッチングされるプレイヤーのスキルレベルもそれに応じて上昇します。
長期間一つのランクに留まることは、プレーヤーが'ELO地獄'にいると表現します。幸いなことに、苦戦しているゲームがValorantであるなら、ValorantでELO地獄から脱出する方法がこちらになります。
さまざまなゲームや他の競技で使用されるランキングシステムは多種多様です。最も一般的なランキングシステムには以下のものがあります:
全体として、各種のゲームや競技で多様なランキングシステムが使用されており、任意の状況で最適なシステムは、競技の具体的な要件と目標によります。
ELOシステムとGlickoランキングシステムは、両方ともプレイヤーやチームに数値の評価を割り当て、ゲームでのパフォーマンスに基づいてプレイヤーの評価がどのように変更するべきかを計算するための数学的な公式を使用する点で似ています。しかし、両システムの間にはいくつかの重要な違いも存在します。
ELOシステムとGlickoシステムの主な違いの一つは、Glickoシステムがプレイヤーの評価の不確実性を考慮に入れることです。ELOシステムでは、プレイヤーの評価はそのスキルレベルを正確に反映していると考えられ、勝ちと負けに基づいて上下調整されます。Glickoシステムでは、プレイヤーの評価は不確定と見なされ、評価は勝ちと負けだけでなく、対戦相手の質に基づいて変動します。これにより、Glickoシステムは異なるプレイヤーのパフォーマンスの変動性をより適切に考慮することができます。
ELOシステムとGlickoシステムのもう一つの違いは、Glickoシステムがプレイヤーの評価を計算するための別の数学的な公式を使用することです。ELOシステムでは、ゲーム後のプレイヤーの評価の変動は、二人のプレイヤーの評価の差とゲームの結果によって決まります。Glickoシステムでは、プレイヤーの評価の変動は、ゲームでのパフォーマンスと、プレイヤーの評価の不確実性と対戦相手の質によって決定されます。
ELOシステムはいくつかの方法で悪用することが可能です。「ELOブースティング」は最も一般的な悪用の形で、これはプレーヤーが他のプレーヤー(またはプレーヤーチーム)にお金を払って自分のアカウントでプレイして試合に勝つことにより、自分のELO評価を迅速に上げることです。これは、実際のスキルレベルを向上させずに評価を人工的に改善することができるため、不正行為と見なされます。
ELOシステムにおける別の悪用の形は「ELO地獄」で、ここではプレーヤーが低いELO評価を持っているために他の低評価のプレーヤーとマッチングされます。これは、プレーヤーが試合を継続的に負けて評価が低いままであるというネガティブなフィードバックループを作り出す可能性があります、それがスキルがあるプレーヤーであってもです。これはプレーヤーにとってフラストレーションを感じさせ、ゲームを楽しむことが難しくなる可能性があります。
また、ELOシステムは評価を操作するための試合を投げる意図的なプレーヤーからも悪用される可能性があります。例えば、プレーヤーは評価を下げて簡単な相手とマッチングするために故意に試合に負ける可能性があります、これは彼らに不公平な利点を与えることができます。
全体としてELOシステムは、他のプレーヤーに対して不公平な利点を得る方法を探しているプレーヤーによる悪用の対象となります。悪用を防ぐために、ゲーム開発者はプレーヤーの行動を監視したり、キャプチャシステムを使用したりして、ELOシステムを操作しようとするプレーヤーを特定し罰する他のテクニックを使用するかもしれません。
プレーヤーがGlickoシステムのランキングを改善する一つの方法は、自分より高評価の対戦相手と対戦することです。Glickoシステムでは、プレーヤーの評価がゲーム後にどの程度変動するかは、勝ちまたは負けだけでなく、対戦した対手の質にも基づいて決定されます。これは、プレーヤーが高評価の対戦相手に対して一貫して勝つことができれば、その評価はより速く上昇することを意味します。
リーグ・オブ・レジェンドで使用される特定のランキングシステムはELOシステムとは呼ばれません。リーグ・オブ・レジェンドは"ELOシステム"とは異なる"League system"を使用していますが、これはELOシステムに基づいていて、いくつかの追加の機能と修正が含まれています。
ELOシステム同様、League systemは各プレーヤーにスキルレベルを反映する数値的な評価を割り当てます。この評価は公平でバランスの取れたゲームを作るために、同様のスキルレベルを持つ他のプレーヤーとのマッチングに使われます。League systemもゲームでのパフォーマンスに基づいてプレーヤーの評価がどのように変わるべきかを計算する数学的な公式を使用します。
しかし、League systemにはELOシステムには含まれていないいくつかの追加機能も含まれています。例えば、League systemは様々なスキルレベルを代表する異なるティアとディビジョンに分けられ、プレーヤーはゲームのパフォーマンスに基づいてティアやディビジョンを上下移動できます。また、彼らは特別なゲーム内アイテムやバッジなどの報酬を獲得することができます。さらに、League systemはプレーヤーがチームを作成し、組織的な競争で他のチームと対戦することを可能にする一方、ELOシステムではそれは可能ではありません。
全体として、リーグ・オブ・レジェンドで使われているLeague systemはELOシステムをベースにしていますが、それがユニークであるようないくつかの追加の機能と修正が含まれています。
Valorantは"Competitive"と呼ばれるランキングシステムを使用しています。Competitiveシステムは、他のゲームで使用されるELOとLeagueシステムに似ており、各プレーヤーにスキルレベルを反映した数値評価を割り当てるとともに、ゲームでのパフォーマンスに基づいてプレーヤーの評価がどのように変わるべきかを計算する数学的な公式を使用します。
しかし、ValorantのCompetitiveシステムにはELOシステムやLeagueシステムにはない一部の特徴があります。例えば、Competitiveシステムは6つの異なるランクに分けられ、それぞれが4つのディビジョンを有しています。これにより、プレーヤーはパフォーマンスに基づいてランクとディビジョンを上下移動でき、プレーヤーが追求する明確な進行ルートを提供します。さらに、ValorantのCompetitiveシステムには、各競技シーズンの始めにプレーヤーが初期のランクを決定するために一連のマッチを完了しなければならない"Placement"フェーズが含まれています。
全体的に見ると、ValorantのCompetitiveシステムは他のゲームで使用されるELOシステムとLeagueシステムに似ていますが、そのゲームに適したランキングシステムとなるような特有の特徴が含まれています。
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