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多くのオンラインゲームにおいて、キャップは特定の統計、メカニクス、またはリソースに課せられた最大制限を指します。これにより、特定の統計が無限にスケーリングするのを防ぎ、ゲームバランスを確保します。キャップは、さまざまなゲームでダメージ、攻撃速度、クールダウン削減、クリティカルヒット率、およびリソース生成に一般的に適用されます。
ダメージキャップは、単一のヒットや能力が与えることができる最大ダメージの制限を設定します。これは、ワンショットメカニクスが強すぎることを防ぐために使用されることがよくあります。たとえば、『Path of Exile』では、一部のリーグメカニクスにダメージスレッショルドがあり、過度のバーストダメージを防いでいます。
多くのゲームでは攻撃速度に制限を設け、無限のスケーリングを防ぎます。たとえば、『League of Legends』では、攻撃速度キャップが最近2.5から3.0に引き上げられ、チャンピオンがより速く攻撃できるようになりましたが、無限スタッキングを防ぐ役割も果たしています。
『League of Legends』では、能力のクールダウン削減が以前は40%(特別なアイテムやルーン使用時は50%)に制限されていました。これにより、常に最低限のクールダウンが確保され、無限にスパムできることがありません。RiotはCDRの代わりにアビリティヘイストを導入し、異なるスケーリングを持ちながらも、能力が永続的にアクティブになるのを防いでいます。
クリティカルストライク[1]キャップは、すべての攻撃がクリティカルヒットになるわけではないことを保証します。『Path of Exile』では、クリティカルチャンスは100%に制限されており、確実なクリティカルストライク率を超えることはありません。
キャップはゲームバランスを維持し、意図しないパワースケーリングを防ぎ、戦略的なビルドの多様性を促進します。キャップがなければ、一部の統計が強力になりすぎ、特定のビルドだけが支配するような不健康なゲームメカニクスが生まれてしまいます。
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