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ゲームの歴史におけるペイ・トゥ・ウィンとペイ・トゥ・プレイ

ゲーム業界のマネタイズは過去30年間で大きく変化しました。シンプルな一回限りの購入から始まり、現在ではマイクロトランザクション、サブスクリプション、物議を醸すペイ・トゥ・ウィンのメカニクスの複雑なエコシステムが登場しています。 

現代のゲームのマネタイズは、複数のプラットフォームや業界にわたって多様化し、iGaming業界との驚くべき類似点を持っています。オンラインカジノがプレイヤーを引き寄せるためにプロモーション戦略を使用するように、ゲームプラットフォームも同様の戦術を活用しています。この関係は、ファナティクスカジノプロモコードのようなプロモーションが現代のフリーミアムゲームに見られる報酬システムとどのように鏡のように反映されているかを考察する際に特に重要です。

基礎時代:従来のペイ・トゥ・プレイ

ゲーム業界のマネタイズの歴史は、消費者が完成したゲームを前払いで購入するというシンプルなペイ・トゥ・プレイモデルから始まりました。このアプローチは1970年代から2000年代初頭まで支配的であり、初期のコンソールゲームやPCリリースなどのタイトルは、一つの価格で完全な体験を提供していました。プレイヤーは購入時にゲームの全内容をすぐに受け取ることができ、追加費用なしで明確な価値提案が成り立っていました。

この時代、追加コンテンツは拡張パックを通じて提供され、20ドルから40ドルで substantialな新しいゲームプレイ体験が得られました。このモデルはゲーム流通が物理メディアに依存し、インターネット接続が限られていた時期にはうまく機能しましたが、テクノロジーが進化し、市場のダイナミクスが変化するにつれて、間もなく衝撃に直面しました。

マイクロトランザクション革命

変革は2006年に、The Elder Scrolls IV: Oblivionの馬の鎧DLC(価格は2.50ドル)から静かに始まりました。この一見小さな追加がマイクロトランザクションの時代の幕開けを告げ、小さな個別のゲーム強化のために支払うという概念を導入しました。 

エレクトロニックアーツは、特に2009年に始まったFIFA Ultimate Teamを通じて基準を設けました。会社の当時のCEO、ジョン・リッチチエロはこの戦略の心理的基盤を次のように述べています。「バトルフィールドを6時間プレイして弾薬が切れた時、私たちが弾薬を再補充するために1ドルを要求しても、その時点では実際にはあまり価格に敏感ではないのです。」 

ペイ・トゥ・ウィンメカニクスの始まり

ペイ・トゥ・ウィンシステムは、開発者が競争上の優位性を直接マネタイズする可能性を認識するにつれて登場しました。装飾的なマイクロトランザクションとは異なり、P2Wメカニクスではプレイヤーがプレイ体験において非支払ユーザーに対して実体的なアドバンテージを提供するプレイの利益を購入することを可能にします。これらのシステムは通常、強力な武器、資源、またはキャラクターのアップグレードを購入することを伴い、ゲームの進行やプレイヤー間の競争に大きく影響します。

モバイルゲームセクターは特に積極的なP2Wの実装と関連付けられました。Clash Royaleのようなゲームは、このアプローチの典型的な例であり、プレイヤーは進行を加速し、競争上の優位性を提供する宝箱、ジェム、シーズンパスを購入できます。このモデルは利益を上げたが物議を醸し、ゲームにおけるスキルと成功の関係を根本的に変えました。

FIFA Ultimate Teamは、主流のゲームにおける最も成功し、議論を呼ぶP2W実装を代表するかもしれません。プレイヤーはスターアスリートを含むカードパックを購入でき、評価の高い選手が試合において重要なアドバンテージを提供します。EAのこのモードからのマイクロトランザクション収益は2023年に43億ドルに達し、FIFA Ultimate Teamがその金額のほぼ半分を占めました。この成功は、公平性とガチャボックスメカニクスのギャンブルのような性質に関する広範な批判にもかかわらず実現されました。

ガチャゲーム革命

ガチャモデルは、2010年代初頭に日本で登場し、P2Wメカニクスを新たな極限まで押し上げる洗練されたランダム報酬システムを導入しました。日本のカプセルおもちゃ自動販売機から名付けられたガチャゲームは、プレイヤーが異なるレアリティと価値のあるランダムな報酬のためにお金を使う、完全に偶然の購入に基づいています。

Puzzle & Dragonsは、2012年に日本で始まった最初の主要なガチャ成功作となりました。このモデルは、Fate/Grand Order(2015)などのタイトルで世界的な認知を得ました。これらのゲームは、失敗した試行の後にレアな報酬を保証する「同情システム」、期間限定イベント、ギルドシステムを通じた社会的圧力など、心理的技術を頻繁に使用します。

フリーミアムモデルの拡張

フリーミアムアプローチは、無料アクセスと任意の購入を組み合わせたもので、2010年代中頃までに支配的なモバイルゲームモデルとなりました。この戦略は、前払いのコストを排除し、継続的なプレイヤーエンゲージメントを通じて複数の収益機会を創出することで、ゲームの採用における主要な障壁に対処します。

フリーミアムゲームは、ゲームプレイ時間を制限するエネルギーシステム、進行を加速するプレミアム通貨、継続的な利益を提供するサブスクリプションサービスなど、さまざまなマネタイズ手法を採用しています。このモデルの成功は、少数のプレイヤー(しばしば「クジラ」と呼ばれる)の高額消費ユーザーに変換することに依存しており、その多くが大多数の無料体験を補填しています。

しかし、フリーミアムデザインはしばしば非支払プレイヤーにとって意図的にフラストレーションを引き起こす体験を生み出します。批評家は、支出を促すために人工的な障壁や過剰な難易度スパイクが意図的に設計されていると主張しています。 

規制対応と業界の反発

ゲーム業界は、P2Wメカニクスがより攻撃的になるにつれて、次第に厳しい目にさらされています。ベルギーとオランダは、特定の loot box システムをギャンブルとして分類することで規制努力をリードしました。いくつかの国は、ランダムに支払われるコンテンツを含むゲームに対して年齢制限や開示要件を導入しています。

業界は、特定の支出阈値後の報酬を保証する同情システム、オッズに関する透明性の向上、バトルパスのような代替マネタイズアプローチを含むさまざまな改革で対応しています。一部のゲームは、純粋なP2Wモデルから美容重視のマイクロトランザクションへとシフトしていますが、これらの変更はしばしば自主的な改革ではなく、規制圧力を反映していることが多いです。

未来のトレンド

今日のゲーム市場は、複数のアプローチを組み合わせたハイブリッドマネタイズモデルを特徴としています。無料プレイゲームは、広告、マイクロトランザクション、サブスクリプション、シーズンコンテンツを統合して収益源を最大化することが一般的です。この多様化により、開発者はさまざまなプレイヤータイプをマネタイズし、単一の収益源への依存を減少させています。

次に、無料プレイゲームがeスポーツシーンに進出する問題があります。League of LegendsValorant、およびCS2 は、これを最も代表する例の一部ですが、非常に人気がありながら多くの人が「捕食的」と見なす同様の慣行を利用するMobile Legends: Bang Bangを忘れるわけにはいきません。

ペイ・トゥ・ウィン対ペイ・トゥ・プレイの論争は、ゲームの商業的進化に関するより広範な緊張を反映しています。P2Wメカニクスが開発者に持続可能な収益を提供し、カジュアルプレイヤーに無料アクセスを保証する一方で、彼らは多くのゲーマーが重視するメリット主義の原則を侵害するリスクがあります。商業ニーズとプレイヤーの満足度のバランスを取る持続可能なマネタイズモデルを見つけることは、進行中の課題であり、経済的現実とゲームコミュニティのコアバリューの両方を慎重に考慮する必要があります。

よくある質問

ゲームにおけるペイ・トゥ・ウィンとペイ・トゥ・プレイの違いは何ですか?

ペイ・トゥ・プレイは、しばしば別売りの拡張パックと共に、完全なゲームを前払いで購入することを指します。ペイ・トゥ・ウィンは、プレイヤーが強力なアイテムやより早い進行などのアドバンテージを購入できるようにし、支払者に他のユーザーに対する優位性を与えます。

マイクロトランザクションはゲームにいつ初めて登場しましたか?

マイクロトランザクションは2006年に急増し始め、The Elder Scrolls IV: Oblivionの馬の鎧DLCがその最初の注目すべき例の一つです。これにより、小さな個別のゲーム強化のために支払うというアイデアが導入されました。

なぜペイ・トゥ・ウィンは物議を醸すと考えられていますか?

ペイ・トゥ・ウィンメカニクスは、プレイヤーがゲームプレイのアドバンテージを購入できることにより、公正な競争を侵害する可能性があります。これにより、スキルベースの成功からバランスがシフトし、非支払プレイヤーの間でフラストレーションを生むことがあります。

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