ライオットゲームズは2XKOチームの約80人の開発者を解雇しました — それは格闘ゲームの世界的な労働力のおおよそ半分にあたります — 2026年1月20日の完全コンソールリリースからわずか3週間後のことです。エグゼクティブプロデューサーのトム・キャノンは解雇を確認し、ゲームの「全体的な勢いはこの規模のチームを支えるために必要なレベルに達していない」と述べました。
重要なポイント: この記事では、ライオットがリリース直後に2XKOチームの半分を解雇した最新情報を取り上げています。
このゲームは2019年から開発が進められ、最初はプロジェクトLとして発表され、2025年10月にPCでの早期アクセスを経て、わずか21日前にコンソールでリリースされました。完全なリリース後にこれほど早くチームの半分を解雇することは、ライオットが2XKOの商業的パフォーマンスをどう見ているかについて非常に明確な信号を送ります — そしてそれはゲームの未来について深刻な疑問を提起します。格闘ゲームコミュニティがこのニュースを処理している間、他のタイトルで競い合うゲーマーは、ゲームが残っている間にElokingのブースティングサービスを利用してレベルアップできます。
ここでは、何が起こったのか、それが何を意味するのか、そして今後の予定について説明します。
解雇の背後にある数字
ライオットは正確な地域ごとの内訳を公開していませんが、業界の情報源と同社のコミュニケーションによって、グローバルな2XKO開発チームで約80のポジションが削減されたことが確認されています。それはゲームの総労働力の約50%に相当します。
影響を受けた従業員には、ライオットゲームズ内で他のポジションを見つけるための支援が提供されています。
内部で配置されない従業員には、最低6か月の通知給と退職手当が支給されます。これは業界の標準よりも寛大です — ほとんどのゲームの解雇は3か月以下を提供します — しかし、ゲームがリリースされてわずか1か月足らずで80人が職を失った現実には変わりありません。

トム・キャノンの発言
2XKOのエグゼクティブプロデューサーであり、エボリューションチャンピオンシップシリーズ(EVO)の共同設立者であるトム・キャノンは、公開声明でこの知らせを発表しました。彼の重要な引用: “2XKOは情熱的なコアオーディエンスに響きましたが、全体的な勢いはこの規模のチームを長期的に支えるために必要なレベルには達していませんでした。”[2]
その表現は物語っています。
“情熱的なコアオーディエンス”というのは、ゲームがそのニッチを見つけたが、メインストリームに突破できなかったことを意味します。ライオットのインフラ、マーケティング、リーグ・オブ・レジェンドのIPに支えられた無料の格闘ゲームにとって、それはどんな評価によっても残念な結果です。ライオットは明らかに2XKOがより広範な魅力を持つことを期待していましたが、そうならなかったとき、反応は迅速かつ厳しいものでした。
“勢い”の実際の意味
ゲームビジネスの用語で、“勢い”は通常、アクティブなプレイヤー数、プレイヤーの保持率、収益の軌道の組み合わせを指します。キャノンがその言葉を使用することで、これらのメトリックの1つまたはそれ以上がライオットの内部予測を大きく下回ったことを示唆しています。無料のゲームは保持率の曲線に依存しており、初週以降にプレイヤーが戻らない場合、初期のダウンロード数に関係なく長期的な収益モデルは崩壊します。
市場対格闘ゲームの広いパターン
2XKOの苦境は孤立して発生しているわけではありません。格闘ゲームのジャンルは常に競技ゲーム内でニッチな位置を占めており、最近の数年でストリートファイターやいくつかの他の確立されたフランチャイズの外で大規模な格闘ゲームを維持することが非常に難しいことが示されています。
ジャンルの課題
格闘ゲームには基本的なアクセシビリティの問題があります。このジャンルは正確な入力、対戦相手の知識、機械的なスキルを要求し、カジュアルプレイヤーには急な障壁を作ります。2XKOはタッグチーム形式と簡素化されたコントロールでこれに対処しようとしましたが、競技的な1対1の格闘ゲームのコアループは依然として多くの潜在的なプレイヤーを遠ざけています。それはより多くのコンテンツやより良いマッチメイキングでは解決できない問題であり、それはジャンル自体に構造的であり、ライオットの膨大なリソースでさえ克服できませんでした。
ライオットの期待ギャップ
この問題はライオット自身の基準によってさらに複雑になります。これは、リーグ・オブ・レジェンド、ヴァロラント、チームファイトタクティクスといったゲームが数千万人のプレイヤーベースをカウントしている会社です。「情熱的なコアオーディエンスに響いた」格闘ゲームはインディースタジオにとっては成功かもしれませんが、ライオットにとってはリソース配分の問題です。チームの規模は主流の成功のために構築されており、それが実現しなかったとき、計算は成り立たなくなりました。
2XKOでまだ起こっていること
ライオットは2XKOを終了させるわけではありません。同社は「より小規模で集中したチーム」がゲームの改善とアップデートを引き続きサポートすると確認しました。2026年の競技シリーズは変更されず、ライオットはトーナメント組織者や地域社会とのパートナーシップを継続すると言っています。
それは、メンテナンスモードのゲームに対する標準的なプレイブックです。
小規模なチームがライトを保ち続けることができる — バランスパッチ、バグ修正、シーズナルコンテンツ — しかし、2XKOを主要な競技プラットフォームとしての野望は明らかに縮小されました。ヴァロラントやリーグ・オブ・レジェンドが受けるような攻撃的なコンテンツの流れは期待しないでください。強力なサポートを持つ競技タイトルを探しているゲーマーは、リーグ・オブ・レジェンドやヴァロラントのようなゲームに関するガイドをチェックすることを検討してください。
この業界についての示唆
2XKOの解雇は2026年の大きなパターンの一部です。ゲーム会社は、ますます狭い時間枠内でターゲットに到達しないプロジェクトやチームを切り捨てることに対してより攻撃的になっています。フルローンチからわずか3週間でチームの半分を解雇するのは、現代の基準でも非常に速いトリガーの引き金です。
開発者にとって、メッセージは明確です: 製品-市場適合を証明するためのウィンドウは縮小しています。
プレイヤーにとって、それはあなたがプレイするゲームがプレイヤーの保持率の数字と同じだけ安定していることを意味します。そして、eスポーツコミュニティにとって、それは不確実な未来を持つゲームの周りに構築された競技シーンが本質的に脆弱であることを意味します。
要点
ライオットゲームズは2026年2月9日に2XKOチームから約80人の開発者を解雇しました — 労働力の約半分です — ゲームの完全なコンソールリリースからわずか3週間後のことです。このゲームは献身的なオーディエンスを見つけましたが、ライオットのメインストリームプレイヤー数の目標には届きませんでした。小規模なチームが2XKOと2026年の競技シリーズをサポートし続けますが、ゲームの野望は実質的に縮小されました。影響を受けた従業員は6か月の退職手当または内部配置支援を受けます。
参考文献
- [2] "Riot Games lays off 2XKO developers less than three weeks after release". gamedeveloper.com. Retrieved February 10, 2026
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