クローブは、バロラントのエージェントの最新の追加メンバーで、コミュニティ内でかなりの興奮と議論を巻き起こしています。ユニークな能力と神秘的なオーラを持つクローブは、ゲームにおける潜在的な影響を探求しようとするプレイヤーたちの注目を集めています。
多くの人々は、クローブの能力がオーバーパワーであると推測しています。特に自己蘇生メカニクスやその他のユニークな特徴があるためです。しかし、クローブのキットやゲームプレイ映像をよく見ると、それぞれの能力にはニュアンスと制限があり、そのパワーをバランスさせる可能性があることが明らかになります。
クローブの能力を分析し、彼らの強み、弱み、そしてバロラントのメタへの全体的な影響を理解してみましょう。
E能力 - ルーズ
クローブのシグネチャー能力「ルーズ」は、彼らが排除された後でも煙幕を展開することを可能にします。この能力は一見非常に強力に見えるかもしれませんが、考慮すべきいくつかの欠点があります。クローブの煙の持続時間は、オーメンの煙と比較して短く、12-13秒しか続かず、オーメンの煙と同じ30秒のクールダウンを共有します。
さらに、煙はクローブが死亡した場所から発生し、その位置に固定されるため、その汎用性が制限されます。ルーズは戦略的なポストモータル効果の可能性はありますが、慎重なポジショニングが必要であり、クローブの死の場所によっては常に効果的ではないかもしれません。
C能力 - ピックミーアップ
相手を排除した後、クローブは「ピックミーアップ」を発動させ、一時的なオーバーヒールとスピードブーストを得ることができます。そのコストは100クレジットと低いですが、オーバーヒールはレイナのように持続せず、持続時間が過ぎるとクローブは元の健康状態に戻ります。
スピードブーストは、攻撃的なプレイに有利ですが、クローブはそれを発動させるためにキルが必要です。全体として、ピックミーアップは幾分の利益を提供しますが、本質的にはOPではなく、その効果を最大化するためにはスキルフルな実行が求められます。
Q能力 - メドル
クローブのメドル能力は、半径内の敵にダメージを与え、減少効果を適用する爆発的な弾を発射することを可能にします。メドルは一見単純そうですが、過度に支配的になるのを防ぐ制限があります。
与えられるダメージは重要ですが一時的であり、弾は短い時間が経過すると自動的に爆発するため、正確なタイミングや長距離での使用に制約があります。また、メドルが敵に影響を及ぼすためには視界が必要であり、特定のシナリオではその効果がさらに制限されます。
アルティメット能力 - ノットデッドイェット
クローブのアルティメット能力「ノットデッドイェット」は、死亡したときに再び生きるチャンスを与えてくれます。リスポーン後、クローブは戦いに再参加する前に、短時間リポジショニングの機会を得ます。しかし、新たな生命を維持するためには、短い時間内にキルまたはアシストを得なければなりません。
ノットデッドイェットは独特な戦略的利点を提供しますが、再び排除された場合に敵に追加のアルティメットオーブを与えるリスクも伴います。さらに、クローブのキットはオーメンのような他のエージェントの防御的なユーティリティが欠如しているため、彼らの能力はより自己中心的になります。
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クローブの能力は本当に壊れているのか?
クローブの能力は初めは強力に見えるかもしれませんが、より詳細に検討すると、それらにはニュアンスと制限があることがわかります。コミュニティがクローブがオーバーパワーであることを懸念しているにもかかわらず、彼らのキットには強みをバランスさせる固有の弱点があります。
クローブは攻撃的なプレイスタイルで優れ、チーム構成に新鮮な追加要素を提供するかもしれませんが、彼らには脆弱性も存在します。プレイヤーたちがバロラントにおけるクローブの存在を探求し適応し続けるにつれて、彼らがゲームのメタや戦略的な風景にどのようにフィットするかがより明確になることでしょう。
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