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ロケットリーグのスムーフィング、ブースティング、マッチメイキングの説明
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要約:Rocket Leagueの醜いロビーは、スムーフィング、ブースティング、または通常のマッチメイキングのボラティリティの3つの異なる原因から生じる場合があります。最初の2つは故意の欺瞞ですが、3つ目は単なるランクのランダムさです。重要なのは、梯子を非難する前に、ゲームの中で繰り返し出現するパターンを見つけることです。

試合が半ばも進まないうちにスコアボードは不可能に見えました:あるアカウントはまるで3ランク高いところに属しているかのように動き、別のアカウントは誰かがすべてのハードタッチを運んでいるおかげで何とか生き延びているようでした。これがほとんどのプレイヤーが「悪いマッチメイキング」と呼び、次に進むポイントですが、その感情の背後には3つの非常に異なる問題があります。スムーフィング、ブースティング、そして単純なボラティリティはすべて同じ醜いロビーを生み出すことができますが、そのうちの2つは人々が意図的にシステムを利用しています。厄介な部分は、あなたが見たばかりの状況を知ることです。

その違いを知ることは、Rocket Leagueのランクシステムが放棄されているのではなく、積極的に調整されているため、心の平穏を保つ助けになります。したがって、本当の疑問は、ゲームが呪われているかどうかではなく、あなたが見たのが一度だけの崩壊、繰り返しのミスマッチ、または明らかにその梯子が置いた場所にいるべきではないアカウントであるかどうかです。

スムーフィング、ブーストされたプレイヤー、悪い日:その違いを見分ける

ロケットリーグの車とボールが表示されていないスタジアムにいます

ほとんどの「悪いマッチメイキング」の苦情は、実際にはまったく異なる3つの問題であり、それらが同じであるかのように嘆くことは、ランクシステムを理解するのを難しくするだけです。スムーフィングは、強いプレイヤーが自分の本当のスキルよりも低いアカウントで故意にプレイすることです。ブースティングは、他のアカウントが不公平に上昇するのを助けることで、通常はキャリーすべきではないゲームを運ぶことです。実際にチートなのは2つだけで、もう1つはただの実力不足です。

スムーフィングでは、高ランクのプレイヤーが簡単なクリップのためにロビーを台無しにし、ブーストされたプレイヤーは運ばれるだけの死重です。どちらの場合も、どちらかのチームが本当にその梯子が考える場所にいないため、試合の質は低下します。

マッチメイキングのボラティリティはつまらない説明ですが、ほとんどの場合、実際の説明でもあります。ランクの梯子は揺れ動きます。ソロキューでは、連勝、奇妙なチームメイト、不安定なリード、安定する前に見た目が醜いロビーが得られます。悪い夜は、システムがあなたに対して操作されていることを意味するわけではありません。時には、ただの実力不足の結果です。その部分は、プレイヤーが認めたくないことですが、真実です。

Psyonixが混乱を実際に制御する方法:MMRスクイーズとパーティー制限

ロケットリーグのランクリセットの感じ、高ランクの車が下方向に引かれている

Psyonixは梯子をそのままにしておくのではなく、日々のロビーの感じに直接影響を与える特定のマッチメイキングのレバーを使用しています。この中で最も悪名高いのが、シーズンMMRのスクイーズです。新しい競争シーズンの開始時に、ソフトリセットがプレイヤーベースを下方に圧縮します。グランドチャンピオンやスーパーヒーローレジェンズのような高ランクのプレイヤーは中間に近くまで引き下げられ、ダイヤモンドやチャンピオンのランクで大規模なボトルネックが生じます。シーズンの最初の数週間は、非常に異なる実際のスキルレベルのプレイヤーが同じMMRブランケットに詰め込まれるため、あなたの試合は信じられないほどスウェットでボラティルになります。

ブースティングを抑えるために、Psyonixはパーティーの制限とマッチメイキングのウェイティングを使用します。まず、彼らは小規模なグループ(たとえば、3v3スタンダードの2スタック)に対してランク差限界を施行し、3ランク以上の差があるプレイヤーが一緒にキューを取るのを防ぎます。その上、パーティーを組むと、マッチメイキングシステムはグループ内で最も高ランクのプレイヤーに沿ったロビーを重くウェイト処理します。チャンピオンがゴールドの友達とキューに入ると、彼らはチャンピオンレベルのロビーに直接投げ込まれます。そのゴールドプレイヤーは完全に迷子のように見え、システムが正確に行うべきことをしているにも関わらず、対戦相手には非常に不均衡に見えます。

これらの調整は梯子を保護するために構築されていますが、いくつかの厄介な試合を作り出すことになります。すべての粗いロビーがマッチメイキングの破損を意味すると思うのであれば、あなたは本質を見逃しています。Psyonixは、フェアな試合を長いキュー時間とバランスをとるために常に調整を行っています。MMRのスクイーズとパーティーのウェイティングがどのように機能するかを理解すると、呪われた試合は通常、システムがその役割を果たしているだけであり、キューが永久に破損している兆候ではないことに気付くでしょう。

診断チェックリスト:実際のスムーフを見分けるか、ピークゲームを見分ける

スムーフを分析しているロケットリーグのプレイヤー

なぜあなたの呪われたロビーは単なるソロキューのコピウムなのか

ロケットリーグのソロキューの混乱、一人の暖かいプレイヤーと一人の冷たい仲間

あなたが厳しく負けたランクの夜を想像してください。ロビーのトップスコアラーは数マイル先に見え、ある仲間はゴール前でパニックを起こしています。それはスムーフィングのように感じます。それかもしれません。しかし、単なる普通のソロキューの重複である可能性もあります:一人のプレイヤーは暖かく、もう一人は冷たく、誰も安定化する前に試合が雪だるま式に進んでいきます。醜い部分はどちらにせよ現実です。しかし、あなたはただコーピングしているだけです。

ここでプレイヤーは自分自身を混乱させます。あるロビーが片方のチームがより良い化学を持っているか、より良いキックオフの読み取りを持っているか、単に素晴らしい日を過ごしている選手がいることで不均衡に見えることがあります。それはブーストされたアカウントや故意のスムーフとは異なります。同じ視覚的な兆候 - キャリー、弱いリンク、速やかな崩壊 - は、普通のソロキューの変動でも現れます。ソロキューはこれが有名であるのは、システムが不完全な情報と不完全な人々から試合を構築しなければならないからです。それはすべてのスタンプが公正であることを意味するわけではありませんが、多くのスタンプは説明可能です。

ルールは単純です:ランクのボラティリティは実際に存在しますが、チートとは同じではありません。「私たちは厳しく負けた」という証拠しかない場合は、深呼吸してください。証拠がアカウントの振る舞いとロビーのレベルとの間に繰り返しのミスマッチがあるとき、それがスムーフィングやブースティングの警告意義があります。

試合後のプロトコル:報告するか、次に進むか?

厳しい負けの後、報告するかリセットを選ぶロケットリーグのプレイヤー
  1. リプレイを保存するできるなら、特にスコアボード、パーティー設定、おかしなと感じた瞬間を確認するために。

  2. その試合を最近の試合履歴と比較する。1回の悪いスタンプはただのノイズです;同じロビーの繰り返しのパターンは実証です。

  3. 疑わしいプレイヤーが死重を運んでいるのか、ただの普通のロビーで最高のゲームをしているのかを確認する

  4. 試合がまだ虐待の匂いがする場合は、ゲーム内の報告ボタンを押す。

  5. ただの普通のボラティリティの場合は次に進む 。負け続ける場合、あなたのメンタルゲームは梯子よりもリセットが必要です。

グランドチャンピオンのマインドセット:ランクのグラインドを生き残る方法

焦点を定めたリカバリープレイでランクを進めるロケットリーグのプレイヤー

最高のプレイヤーは、すべての醜い試合を開発者からの個人的な攻撃のように扱うのをやめます。彼らは最初にロビーを、次に結果を読み取り、このシフトが重要です。なぜなら、それがあなたを虐待と変動を勘違いさせなくし、本当に不正だった試合を見逃さないようにするからです。

実際のスムーフやブーストされたプレイヤーを通常のマッチメイキングの変動から分けると、あなたの報告がクリーンになり、改善が鋭くなります。あなたは実際にコントロールできる部分 - キックオフのパス、ブースト管理、リカバリー速度、ティルト - にもっとエネルギーを注げます。それははるかに良い登りです。

すべての負けのストリーク後にゲームが死んでいると泣くのではなく、公式のランクの更新やシーズンの変更に目を光らせてください。Rocket Leagueは常に梯子を調整しており、ランクは常に進行中の作業であり、だからこそ最も賢いプレイヤーは、自分のゲームに焦点を当て、ティルトするのを避けるのです。

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