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Rocket Leagueはブロックされた仲間とあなたをキューに入れるのをやめるべき

Rocket Leagueはブロックされた仲間とあなたをキューに入れるのをやめるべき

要約: Rocket Leagueのマッチメイキングは、ブロックや報告をオプションの信号として扱うのをやめ、再発する有害な仲間を避けるためにそれらを使用し始めるべきです。プレイヤーがグリーファーやトロウワー、すでにブロックした相手と何度もチームを組まされることから保護されるのであれば、少し長いキューは価値があります。

最後の過酷な敗北から立ち直る準備をしてRocket Leagueのマッチにキューを入れると、すでにブロックした選手とペアになってしまいます。突然、ブーストやポジションを争うのではなく、避けようとした相手と同じチームを共有する羽目になります。そして、Rocket Leagueのマッチメイキングが気にしていないように見えるため、その気まずく苛立たしい再戦は何度も繰り返される可能性があります。

その小さな見落としが、シンプルなランクキューを繰り返しの災害に変え、大きな質問を提起します。プレイヤーを保護することを目的としている機能が、なぜ依然として同じ悪い体験にさらすのでしょうか?

Reddit r/RocketLeagueは奇跡を求めているわけではない

Reddit r/RocketLeagueの周りの会話は、同じ痛点に戻ってきます。プレイヤーは、ブロックした仲間や報告した仲間をマッチメイキングプールから外してほしいと望んでいます。すべての悪い仲間が追放されるべきだからではありません。誰もグリーフされることや、地球から引き裂かれるような苦しみを受けたくないし、次のキューで同じ名前と再戦したくないのです。

多くの人が見落とす部分です。これは、多くのプレイヤーにとって、ランクマッチメイキングのフラストレーションなのです。同じ有害な仲間が何度も現れると、ブロックボタンは偽物のように感じ始めます。報告ボタンは、ただの忙しい仕事のように感じ始めます。そして、キューの時間は主要な問題ではなくなり、信頼が問題になります。

キューの時間は重要だが、基本的なプレイヤー優先のQoLよりも重要ではない

Rocket Leagueのキュー画面、ブロックプレイヤーフィルターと長い待機時間

通常の言い訳は明らかです。プールを縮小すると、キューの時間が悪化すると。しかし、その議論は、ブロックや報告された仲間が小さなエッジケースであるふりをしなければ意味がありません。そうではありません。2v2や3v3の対戦に基づくゲームでは、1人のグリーファーがランクを一気に壊すことができます。1人のトロウワーがセッションを完全に人質状況に変えることがあります。

プレイヤー優先のQoLは、すべてのブロックされたプレイヤーが永遠に消えるという意味ではありません。システムがブロックリストを装飾的なものとして扱うのを止めることを意味します。マッチメイカーが、プレイヤーを再発する悪い体験から保護するのに十分なほど、社会的信号を真剣に受け止めることを意味します。特に、すでに痛みを伴うランクマッチメイキングにおいて、少し長いキューの時間で有害な再発が減るのであれば、それはほとんどのプレイヤーがすぐに受け入れる妥協です。

報告された仲間は実際のマッチメイキングの重みを持つべきです

Rocket Leagueの報告画面、積み重なった報告マーカーとランクバッジ

報告は意味があるはずです。仲間がグリーフしたり、AFK行動や意図的なトロール行為で報告された場合、システムは何も起こらなかったかのように次のマッチに彼らを再度投げ込むことになってはいけません。即時の罰がなくても、何らかの摩擦が必要です。最低限、報告された仲間は、その仲間をフラグした同じプレイヤーとの今後のロビーから優先度を下げるべきです。

それは一夜にして毒性を解消することはありません。何もそうではありません。しかしそれはRocket Leagueを罰のループのように感じるのではなく、実際の競技的な階段のように感じさせるでしょう。現在、多くのプレイヤーが、他のチームと同じようにマッチメイカーにも対抗しているように感じています。

本当の違いはキューと良いシステムの間にある

Rocket Leagueのスプリットスクリーン、悪いキューと良いマッチメイキングシステムを比較

人々は「ただミュートして先に進め」と言いたがります。それは一度は機能します。同じブロックされた仲間が何度も現れ、次のゲームがキックオフ前に悪い雰囲気で始まると、もう機能しません。それは悪いシステムデザインです。

Rocket Leagueは、この問題を改善するために巨大な新機能を必要としているわけではありません。ブロックされた仲間や報告された仲間を意味のある信号のように扱うべきであり、バックグラウンドノイズとは扱うべきではありません。もしマッチメイカーがあなたが望まないプレイヤーを記憶できないのなら、それはランク上昇を保護するためにあまり効果的ではありません。逆に、難しくしているのです。

そして、それが率直な真実です。ブロックされたプレイヤーが再び現れることは良い結果ではありません。それは、キューの効率性を心の安心の前に置くシステムです。それは逆です。

参考文献

FAQs

ほとんどのランク池で、その影響は目に見えるが、フィルターが極端に厳しくない限り、劇的ではありません。大きなコストはオフピーク時間にあり、厳しい除外リストが正常なキューを遅いものに変えることができ、特に人口が少ない地域で顕著です。
ブロックリストは全くの社会的シールドのように扱われるべきではありません。それはマッチメイキングの好みであり、サーバー全体に壁を立てるものではありません。本当の目標は、繰り返し悪質な行動をするプレイヤーをあなたのチームから排除し、あなたの直接の進路から外すことです。すべての可能な相互作用を消し去ることではありません。
いいえ。ブロックは個人的な境界であり、報告は誰かがラインを超えたという主張であり、それらは同じ信号ではありません。複数のプレイヤーから積み上がるか、短いウィンドウ内で発生した場合、報告はもっと重要であるべきです。なぜなら、それがパターンを無視しづらくするからです。
その種の虐待があるため、マッチメイキングがブロックをすべてのロビーからのハードバンとして使用すべきではないのです。賢いシステムは、ブロックをソフト回避信号として扱い、その影響を制限し、軽率な使用がキューを毒することがないようにするべきです。

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