Dota 2のファセットシステムは今月で2歳になり、コミュニティの評価が出ました:期待を下回っています。"ファセットは2年前に追加されましたが、いまだに私たちが期待していたほど影響力があると感じません"というタイトルのRedditスレッドは768のアップボートと300以上のコメントを集めました。これは、このシステムに対する興奮が静かな失望に変わった明確な信号です。
ファセットは2024年のDota 2の新境地アップデートで導入され、各試合の開始時に選択されるヒーロー特有のカスタマイズオプションです。これは、ドラフトとレーニングフェーズに意味のある戦略的深みを追加し、プレイヤーにヒーローのプレイスタイルを意味のある形で変更する選択肢を与えることを目的としていました。しかし、2年経った今、現実は約束とは一致していません。現在のメタで実際に重要なファセットとトラップピックを理解したい場合は、ElokingのDota 2コーチと一緒に仕事をすることで、MMRの向上につながるプレゲームの決定をより良く行うことができます。
2026年2月のファセットの状況、コミュニティが何が間違っていたと思っているか、そしてValveがこのシステムを修正する可能性があるかについてお話しします。
Dota 2ファセットは何をするべきだったのか
元々のビジョン
Valveが大規模な新境地マップアップデートとともにファセットを導入したとき、その提案は魅力的でした:各ヒーローは、戦術的アプローチを変える方法で能力や基本ステータスを修正するファセットを2つ以上持つことになるのです。あなたはレーニングフェーズ中にファセットを選択し、ゲーム全体のプレイスタイルを決定します。理論的には、これはすべてのヒーローが効果的に複数のサブビルドを持ち、ドラフトの複雑さを増し、最初のクリープウェーブが出現する前に特定のマッチアップに適応することを可能にすることを意味していました。
このシステムは、ヒーローロスターが「解決済み」と感じられるという高まる不満へのDota 2の答えとして位置づけられました。経験豊富なプレイヤーは、すでにすべてのヒーローがどのようにプレイされるべきかを理解しているとされ、ファセットは選択フェーズに不確実性と創造性を再導入することが期待されていました。[1]

プレイヤーがファセットが短所だと言う理由
「一つの良いファセット」の問題
304コメントのスレッドで最も一般的な批判は明快です:大多数のヒーローに対して、一つのファセットが明らかに他よりも優れています。意味のある選択肢を作り出す代わりに、このシステムはドラフト中に統計的に優れたオプションを毎回選択するための必須の追加クリックを追加しました。Dotabuffや他の統計サイトがこれを確認しています - 多くのヒーローは55%以上のピック率を持つ一つのファセットを持ち、その結果として勝率の優位性があるため、他の選択肢はソフトトロールピックとなります。
これは単なる数値調整で解決できるバランスの問題ではありません。それはデザインの問題です。例えば、一つのファセットがコア能力のダメージに+15%を与え、もう一つがニッチなユーティリティ効果を与える場合、ダメージオプションは90%のゲームで勝ちます。ニッチオプションを強くすることは、単にどちらが優位かを逆転させることになります。真の戦略的選択は、本当に異なる状況で強いオプションを必要とし、一方が普遍的に優れたオプションではありません。
プロプレイとパブ:異なる現実
反論する価値のある議論があります:プロのDota 2では、ファセットの選択がより重要です。プロチームは相手の傾向を分析し、レーンのマッチアップ、タイミングウィンドウ、チーム構成のシナジーに基づいてファセットを選択します。攻撃的なレーンオプションとスケーリングオプションの間のファセットの選択は、プロチームが最初の10分間にどのようにアプローチするかを定義します。
とはいえ、プロプレイはすべてのDota 2ゲームの0.01%未満を占めます。このシステムが非常に高いレベルのプレイでのみ意図した価値を提供する場合、大多数のプレイヤーは当然自分のゲームに影響を与えないと感じるでしょう。Redditコミュニティはこれを繰り返し指摘しました - TIのグランファイナルでうまくいくことが、ファセットが何をするのかを読まないプレイヤーがいる3K MMRのパブゲームに必ずしも移行するわけではありません。あなたのブランケットで実際に重要な基本を理解することがより重要であり、だからこそ私たちのDota 2でのMMRの計算方法に関するガイドは、ファセットの選択を最適化するよりも良い出発点です。
実際に意味のあるファセット選択を持っているヒーローはどれか
規則を裏付ける例外
すべてのヒーローのファセットが悪くデザインされているわけではありません。システムが機能する場合がどのようになるかの例として、いくつかのヒーローが浮かび上がっています。例えば、Invokerのファセットは、最初からQuas-WexまたはExortのレベル上げを優先するかどうかを意味のある形で変化させ、2つの異なるレーニングアイデンティティを作り出します。Morphlingのファセットは、属性スライドのリスクとリワードのプロファイルを変更し、チームファイトアプローチを変えます。そして、Earth SpiritやMeepoのようなヒーローは、どちらが最適であるかについてコミュニティを実際に分裂させるファセットを持っており、これがシステムが設計された正確なダイナミクスです。
重要な差別化要因は、これらの成功したファセットが、特定の能力がどれだけダメージを与えるかだけでなく、プレイスタイルをどう変えるかに関わることです。ファセットがあなたのステータスではなくプレイスタイルを変更するとき、プレイヤーは意味のある形でその決定に関与します。しかし、100以上のヒーローのためにプレイスタイルを変更するファセットを設計することは大規模な作業であり、Valveは歴史的にこのようなシステムの継続的なイテレーションよりも大規模で稀なアップデートを好んできました。ヒーロー特有の戦略に関するより深い洞察を得るために、私たちの最高のソロキューのヒーローガイドは、現在ファセットオプションから最も利益を得るヒーローをカバーしています。

Valveはファセットを修正するのか、それとも移行するのか?
Valveのシステムに関する経歴
Valveの新しいDota 2システムに関する歴史は、2つの可能な結果を示唆しています。楽観的な道:ファセットが将来のパッチで大規模なリワークを受けること、これはAghanimのShardが導入され、イテレーションを重ね、結局はすべてのヒーローのツールキットのコア部分になったのと同様です。悲観的な道:Valveが次の大きなシステム追加を優先する形でファセットを静かに後回しにすること、これはニュートラルアイテムがコミュニティのフラストレーションの期間を経て最終的に均衡を見出すのと同様です。
2026年のトーナメントスケジュールは、いくつかのヒントを提供します。コミュニティは「dota 2 2026トーナメント」、「dota 2 2026 ti」、「dota 2の新ヒーロー」をGoogleのオートコンプリートで検索しており、プレイヤーの関心がシステムの改良ではなく、イベントや新しいコンテンツに集中していることを示唆しています。Valveはプレイヤーの関心に従うことが多いため、ファセットの改善は新しいヒーローのリリースやTIの準備に後回しにされる可能性があります。
ファセットの将来についての公式なValveの発表は行われていません。このシステムは存在し、機能的には動いており、パッチは個々のヒーローのファセットオプションをヒーローごとに微調整し続けています。包括的なデザインの再構築が訪れるのか、コミュニティがファセットを当初市場に出されたゲームチェンジャーではなく、マイナーなシステムとして受け入れるべきかは、依然としてオープンな質問です。MMRの上昇に集中したい場合は、私たちのDota 2でのサポートとしてのランクアップに関するガイドを確認してください。役割の基本を理解することが、ほとんどのスキルレベルにとってファセットの最適化よりも遥かに重要です。
Dota 2ファセットに関するまとめ
導入から2年後、ファセットは約15-20%のヒーローマッチアップで約束を果たし、残りの部分では必須ながらも意味のないクリックのように感じられます。デザインコンセプトは健全ですが、実行にはValveが各ヒーローの選択肢を本当に競争力のあるものにするためにかなりのデザインの努力を投入することが必要です。
確認されていること:ほとんどのヒーローはDotabuffデータによれば一つの支配的なファセットを持っています。プロプレイはパブプレイよりもファセットをより意味深く使用します。選ばれたヒーロー(Invoker、Morphling、Earth Spirit)は、良いファセットデザインがどうあるべきかを示しています。未知のこと:Valveが包括的なファセットの再設計に投資するのか次の主要なDota 2パッチがいつ到着するのか、新しいヒーローが最初から良いファセット統合で設計されるのかどうかということです。
参考文献
- [1] "ファセットの議論 - r/DotA2". reddit.com. 2026年2月11日取得
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