韓国の交換留学生が今週、League of Legendsのsubredditにシンプルな質問を投稿しました: “なぜアメリカ人はLoLをプレイしないのですか?” このスレッドは3,400のアップボートと約600のコメントがつき、なぜならそれは西洋のLeagueコミュニティが何年も議論してきたことに触れていたからです。League of Legendsは韓国、中国、そしてヨーロッパの多くの地域で最も人気のあるゲームですが、北米ではFortniteやValorant、他のタイトルの下に位置しています。
ここでは、League of Legendsがアメリカで、アジアやヨーロッパの一部で持っている文化的な支配力に達しなかった理由について、実際のデータやコミュニティ分析、そしてRedditスレッドで正しかった点(および間違っていた点)に基づいて説明します。
NAのLeague of Legendsプレイヤー数と他の地域の比較
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生データ
League of Legendsは2026年初頭の時点で、世界で約1億8000万の月間アクティブプレイヤーを抱えています。しかし、地域ごとの分布は非常に偏っています。中国はTencentが運営するサーバーを通じて、推定7500万〜8000万のプレイヤーを占めています。人口が5200万しかない韓国は、ランクプレイヤー数がNAを比べ物にならないほど下回り、Leagueは韓国で10年以上にわたりPCバンゲームのトップであり、全PCバンのプレイ時間の25〜35%を一貫して占めています。[1]
最も基本的な答えはインフラです。韓国の交換留学生は、韓国ではPCバン(インターネットカフェ)がPCゲーミングをデフォルトの社交活動にしているので驚きました。League of Legendsは、無料でプレイでき、低スペックのPCで動作するため、PCバンモデルにぴったりだったので、そこでの支配を獲得しました。アメリカでは、ゲーミング文化はコンソールを中心に成長しました:Nintendo、PlayStation、Xbox。平均的なアメリカ人ゲーマーの最初のシステムはPCではなくコンソールでした。
これが重要なのは、League of Legendsが専らPCゲームであるためです。Riotはコアゲームのコンソール版をリリースしたことはありません(Wild Riftは別のモバイル/コンソールタイトルで、異なるゲームプレイを提供します)。アメリカのゲーマーが競技用マルチプレイヤーを考えると、Call of Duty、Fortnite、Apex Legendsを思い浮かべますが、これらは全てコンソールでプレイ可能です。LeagueをプレイするためにはPCの選択が必要であり、その市場はすでに小さいのです。
Redditスレッドでは、この点が繰り返し浮き彫りになりました:アメリカのゲーミング文化はアクセス可能性を優先します。すぐに楽しめるゲームは、深い知識の投資を必要とするゲームよりもNAでより良いパフォーマンスを発揮します。Leagueは西洋のカジュアルゲーマーが期待するように、あなたの時間を尊重しません - 単一のマッチには30〜40分かかり、ペナルティなしで退出することはできません。これに対し、Fortniteのマッチは平均20分で、即座にドロップアウトして再キューできます。学習をコミットするプレイヤーのために、私たちのLeague of Legendsについて知っておくべきすべてのガイドは、早期のレベル上げを早める基本をカバーしています。
このケースを過剰に強調しないことが重要です。League of Legendsは依然として北米で最もプレイされたゲームの一つです。視聴者数でTwitchのトップ5に常にランクインしており、LCS/LTAは重要な観客を引き付けています。2025年のワールドは数百万のNA視聴者を魅了しました。アメリカでは不人気というわけではなく、韓国や中国における文化的支配力は持っていないということです。
ここでの重要点は、League of Legendsがアメリカであまり人気がないのは、アメリカ人が遊ぶスタイルによるものであり、ゲーム自体の質によるものではないということです。コンソール文化、競技タイトルに対する短い集中力、PCバンエコシステムの欠如が全て影響しています。でも、LeagueにコミットしているNAプレイヤーは、韓国のプレイヤーと同じくらい献身的です - 彼らの数が少ないだけです。そのプレイヤーにとって、小さなキュー人口は確かに高いランクでの利点となります。同じ対戦相手に頻繁に対面し、彼らの傾向をより早く学ぶことができます。