韓国の交換留学生が今週、League of Legendsのサブレディットにシンプルな質問を投稿しました: “アメリカ人はなぜLoLをプレイしないのか?” スレッドは3,400のアップボートとほぼ600のコメントを集めました — なぜならそれは、西洋のLeagueコミュニティが何年も議論してきたことに触れたからです。League of Legendsは韓国、中国、そしてヨーロッパの大部分で最も人気のあるゲームですが、北米ではFortnite、Valorant、そして他のタイトルの下に位置しています。
以下に、League of Legendsがアメリカではアジアやヨーロッパの一部で持っている同じ文化的な支配を達成していない理由を、実際のデータ、コミュニティ分析、そしてRedditスレッドで正しかった点(と間違った点)に基づいて示します。
NAと他の地域におけるLeague of Legendsプレイヤー数
勝つのに苦労している?悪い仲間がいる?
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1ゲーム
平均待機時間は10分未満です
$4.00
$3.32 ゲームごと
二つのゲーム
平均待機時間は10分未満です
$8.00
$3.00 ゲームごと
三つのゲーム
平均待機時間は10分未満です
$12.00
$2.50 ゲームごと
生データ
League of Legendsは2026年初頭の時点で世界中で約1.8億人の月間アクティブプレイヤーを持つとされています。しかし、地域ごとの分配は非常に不均衡です。中国だけでもこれらのプレイヤーの推定75-80百万を占め、Tencentが運営するサーバーを通じてです。韓国は人口が5200万人しかありませんが、ランク付きプレイヤーベースはNAを相対的に圧倒しています — Leagueは韓国で10年以上にわたって#1のPCバングゲームであり、常にPCバングのプレイ時間の25-35%を占めています。[1]
最も根本的な答えはインフラです。韓国の交換留学生は驚いていました、なぜなら韓国ではPCバング(インターネットカフェ)がPCゲームをデフォルトの社交活動にしているからです。League of Legendsがそこで支配的に成長したのは、無料でプレイでき、低スペックのPCでも動作するからです — PCバングモデルに最適なのです。アメリカでは、ゲーム文化はコンソールに基づいて成長しました: Nintendo、PlayStation、Xbox。平均的なアメリカのゲーマーの初めてのシステムはPCではなくコンソールです。
これは重要です、なぜならLeague of Legendsは完全にPCゲームだからです。Riotはコアゲームのコンソール版をリリースしたことはありません(Wild Riftは異なるゲームプレイの別個モバイル/コンソールタイトルです)。アメリカのゲーマーが競技的なマルチプレイヤーについて考えるとき、彼らはCall of Duty、Fortnite、そしてApex Legendsを考えます — すべてコンソールで利用可能です。LeagueはPCで遊ぶという意識的な選択を必要としますが、これはNAのゲーム市場の中ではすでに小さな部分なのです。
これは過大評価しないことが重要です。League of Legendsは北米でまだ最もプレイされているゲームの一つです。視聴数によってTwitchで常に上位5位にランキングされ、LCS/LTAは意味のある観客を引き寄せています。2025年のWorldsは数百万のNA視聴者を惹きつけました。このゲームはアメリカで不人気というわけではありません — 単に韓国や中国での文化的な支配力を持っていないだけです。
ここが結論です: League of Legendsはアメリカではあまり人気がないのは、アメリカ人がどのようにゲームをするかのためであり、ゲーム自体の品質のためではありません。コンソール文化、競技タイトルの短い注意持続、そしてPCバングエコシステムの欠如がすべて寄与しています。しかし、LeagueにコミットするNAプレイヤーはその数が少ないだけで、韓国のプレイヤーと同じくらい専念しています。これらのプレイヤーにとって、プレイヤーが少ないキューは、実際には高いランクにおいては利点となり、同じ対戦相手に頻繁に直面し、彼らの傾向をより早く学ぶことができます。