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アメリカ人はなぜLeague of Legendsをプレイしないのか?LoLのNAプレイヤーギャップの背後にある本当の理由

アメリカ人はなぜLeague of Legendsをプレイしないのか?LoLのNAプレイヤーギャップの背後にある本当の理由

韓国の交換留学生が今週、League of Legendsのサブレディットにシンプルな質問を投稿しました: “アメリカ人はなぜLoLをプレイしないのか?” スレッドは3,400のアップボートとほぼ600のコメントを集めました — なぜならそれは、西洋のLeagueコミュニティが何年も議論してきたことに触れたからです。League of Legendsは韓国、中国、そしてヨーロッパの大部分で最も人気のあるゲームですが、北米ではFortnite、Valorant、そして他のタイトルの下に位置しています。

質問はシンプルに聞こえますが、その答えは地域ごとのゲーム文化の深い構造的な違いを明らかにします。もしあなたがNAのプレイヤーで、Leagueを熱心にプレイし、より早く上達したいのであれば、Eloking LoL コーチが競技プールが小さい地域での上達を手助けしてくれます — これはあなたのランクによっては利点にもなり、欠点にもなります。

以下に、League of Legendsがアメリカではアジアやヨーロッパの一部で持っている同じ文化的な支配を達成していない理由を、実際のデータ、コミュニティ分析、そしてRedditスレッドで正しかった点(と間違った点)に基づいて示します。

NAと他の地域におけるLeague of Legendsプレイヤー数

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1ゲーム lol Rank 1
Elise Champion/Agent Ekko Champion/Agent
平均待機時間は10分未満です
$4.00 $3.32 ゲームごと
二つのゲーム lol Rank 2
Fiora Champion/Agent Fizz Champion/Agent
平均待機時間は10分未満です
$8.00 $3.00 ゲームごと
三つのゲーム lol Rank 3
Garen Champion/Agent Gnar Champion/Agent
平均待機時間は10分未満です
$12.00 $2.50 ゲームごと

生データ

League of Legendsは2026年初頭の時点で世界中で約1.8億人の月間アクティブプレイヤーを持つとされています。しかし、地域ごとの分配は非常に不均衡です。中国だけでもこれらのプレイヤーの推定75-80百万を占め、Tencentが運営するサーバーを通じてです。韓国は人口が5200万人しかありませんが、ランク付きプレイヤーベースはNAを相対的に圧倒しています — Leagueは韓国で10年以上にわたって#1のPCバングゲームであり、常にPCバングのプレイ時間の25-35%を占めています。[1]

北米のランク付きプレイヤーベースは歴史的に150-200万のアクティブランクアカウントの周辺を推移してきました — アメリカだけで3.3億人がいるにもかかわらず、Leagueの世界的なプレイヤー数の約1%です。多くのNAプレイヤーがランクをプレイしないことを考慮に入れても、この不均衡は明白です。

League of Legendsの世界的なプレイヤー分布、NAと韓国および中国のランクプレイヤーベースの比較を示しています。

なぜLeague of Legendsはアメリカであまり人気がないのか

PCゲーム文化 vs コンソール文化

最も根本的な答えはインフラです。韓国の交換留学生は驚いていました、なぜなら韓国ではPCバング(インターネットカフェ)がPCゲームをデフォルトの社交活動にしているからです。League of Legendsがそこで支配的に成長したのは、無料でプレイでき、低スペックのPCでも動作するからです — PCバングモデルに最適なのです。アメリカでは、ゲーム文化はコンソールに基づいて成長しました: Nintendo、PlayStation、Xbox。平均的なアメリカのゲーマーの初めてのシステムはPCではなくコンソールです。

これは重要です、なぜならLeague of Legendsは完全にPCゲームだからです。Riotはコアゲームのコンソール版をリリースしたことはありません(Wild Riftは異なるゲームプレイの別個モバイル/コンソールタイトルです)。アメリカのゲーマーが競技的なマルチプレイヤーについて考えるとき、彼らはCall of Duty、Fortnite、そしてApex Legendsを考えます — すべてコンソールで利用可能です。LeagueはPCで遊ぶという意識的な選択を必要としますが、これはNAのゲーム市場の中ではすでに小さな部分なのです。

ゲームの複雑さと学習曲線

Leagueは本当に最も学ぶのが難しい競技ゲームの一つです。170以上のチャンピオンがいて、それぞれに4つの能力とパッシブがあり、アイテムシステムも何度も再構築されました。新しいプレイヤーは、意味のある競技を始める前に数百時間の学習を必要とします。FortniteやValorantがより早い満足を提供する市場では、その参入障壁は重要です。

Redditスレッドではこのポイントが何度も浮上しました: アメリカのゲーム文化はアクセス可能性を重視します。すぐに楽しめるゲームは、深い知識の投資を必要とするゲームよりもNAで良好なパフォーマンスを発揮します。Leagueは西洋のカジュアルゲーマーが期待するような形であなたの時間を尊重していません — 一回のマッチには30-40分かかり、ペナルティなしには退出できません。Fortniteのマッチが平均20分で、即座に退出して再キューイングのオプションがあることと比較してください。学ぶことにコミットするプレイヤーのために、私たちのLeague of Legendsについて知っておくべきことに関するガイドは、初期のグラインドを早くするための基本事項をカバーしています。

ソーシャルゲームのシフト

韓国や中国では、ゲームは本質的に社交的です。PCバングは友達とLeagueをプレイするのが普通の物理的集まりの場を作ります。アメリカでは、ソーシャルゲームのシフトはDiscord、ストリーミングパーティー、およびカジュアルな協力ゲームに移行しました。NAのゲームにおける社交的要素は、競技的なラダーを一緒にグラインドするのではなく、共有体験(Twitchを見る、パーティーゲームをプレイする)に向かいました。

Leagueの毒性に関する評判も役割を果たします。Redditスレッドではこれが何度も触れられました — 多くのアメリカ人がLeagueを試し、その極めて厳しいコミュニティを体験し、それに対する感情的な投資が報われないと決定しました。ゲームの罰と報告システムは改善されましたが、その評判は残ります。もしあなたがティルトや毒性のあるチームメイトに悩まされているなら、私たちのソロでキャリーするためのベストな役割に関するガイドをチェックしてください — 正しいポジションを選ぶことで、全くチームメイトに依存せずにキャリーできます。

北米でLeagueが人気な理由

専念するNAプレイヤーベース

これは過大評価しないことが重要です。League of Legendsは北米でまだ最もプレイされているゲームの一つです。視聴数によってTwitchで常に上位5位にランキングされ、LCS/LTAは意味のある観客を引き寄せています。2025年のWorldsは数百万のNA視聴者を惹きつけました。このゲームはアメリカで不人気というわけではありません — 単に韓国や中国での文化的な支配力を持っていないだけです。

LeagueをプレイするNAプレイヤーは、深くコミットしている傾向があります。NAの1プレイヤーあたりの平均ランクゲーム数は、実際には他の地域と比較可能です。アメリカ人がプレイしているときにより少ないわけではなく、そもそも始める人数が少ないのです。レベル30を超えランクに入った後のプレイヤー保持率は強いです。

そして、真剣にLeagueをプレイするアメリカ人の中には、他の地域のプレイヤーがしないショートカットを取る人も多いです。NAサーバーは、地理が小さいため、各部門を登っていくのが難しいと感じる率が世界的に最も高く、アメリカのゲーム文化はプロセスよりも結果を重視します。ElokingのLoLブースティングのようなサービスは、特に特定のランクに達したいが、韓国のラダーワリアーのように1日8時間をグラインドする時間がないNAプレイヤーの間で非常に人気です。これは競技的にゲームを愛するプレイヤーのための実用的な解決策ですが、皮肉なことに、これはそもそもアメリカでLeagueがあまり人気がない理由に関連している時間の制約問題です。

大学のeスポーツも成長するパイプラインを作っています。Leagueはアメリカの大学のeスポーツプログラムで最もプレイされているタイトルの一つであり、徐々に新しい世代の専念したプレイヤーを育てています。LTAはこの人口に向けたLTAチャンピオンシップのためのテキサスへの移動を明示的に対象としています。

League of Legends NAプレイヤーコミュニティが、なぜこのゲームがアメリカであまり人気ではないのかを議論しています。

League of Legendsはアメリカで大きくなるのか?

構造的な障壁 — コンソール文化、ゲームの複雑さ、マッチの長さ — はなくなることはありません。Riotはこれを知っているため、Valorant(コンソールで動作するNA向けの設計)とWild Rift(カジュアルオーディエンス向けのモバイルファースト)に投資したのです。PCでのLeague of Legendsはアメリカの大衆市場向けに設計されたものではなく、そのオーディエンスにアプローチするためにレトロスペクティブな設計を行うと既存のプレイヤーベースを疎外することになります。

変わっているのは: Riotの2026年シーズンは、参入障壁を減らすことを目的としたいくつかのライフスタイル機能を導入しました — 改善されたチュートリアル、新しいクエストシステム、そして新しいプレイヤーのための初期の決定を簡素化するサブパッシブ。これらの変化がNAの採用を意味的にシフトさせるのに十分かどうかは、今後の課題です。

ここが結論です: League of Legendsはアメリカではあまり人気がないのは、アメリカ人がどのようにゲームをするかのためであり、ゲーム自体の品質のためではありません。コンソール文化、競技タイトルの短い注意持続、そしてPCバングエコシステムの欠如がすべて寄与しています。しかし、LeagueにコミットするNAプレイヤーはその数が少ないだけで、韓国のプレイヤーと同じくらい専念しています。これらのプレイヤーにとって、プレイヤーが少ないキューは、実際には高いランクにおいては利点となり、同じ対戦相手に頻繁に直面し、彼らの傾向をより早く学ぶことができます。

参考文献

  1. [1] "Why american dont play LoL? - r/leagueoflegends"(元々reddit.comに投稿され、2026年2月11日に取得)

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